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Dictionnaire de mathématiques récréatives

Martingale
Système de mises que s’impose un joueur dans le but de faire des gains importants à un jeu de hasard. Voici six martingales :

1. La pyramide de d’Alembert. Après chaque perte, le joueur augmente sa mise d’une unité et après chaque gain, il la diminue d’une unité. Les mises varient à la façon d’une suite arithmétique. Cette martingale est due au philosophe et mathématicien français Jean Le Rond d'Alembert (1717-1783).

2. La contre d’Alembert. Contrairement à la précédente, après chaque perte le joueur diminue sa mise d’une unité et après chaque gain, il l’augmente d’une unité.

3. La martingale classique ou martingale de Hawks. Après chaque perte, le joueur double sa mise jusqu’à ce qu’il gagne avec un bénéfice d’une unité. Les mises varient à la façon d’une suite géométrique. Cette martingale théoriquement sûre est rendue relative par la limite des mises et par les gains du joueur, d'autant plus qu'il peut devenir nécessaire de miser de grandes sommes pour gagner peu.

4. La grande martingale. La mise se fait comme dans la martingale classique ; mais le joueur mise en plus une unité.

5. La piquemouche. Au lieu de doubler la mise après chaque perte, le joueur le fait seulement au bout de trois pertes.

6. Le paroli. Le joueur mise d’abord une unité et laisse son gain sur la table tant qu’il n’est pas satisfait des résultats.

Aucune martingale n’assure de gagner. Certains joueurs imaginent des martingales qu’ils prétendent infaillibles. D’autres analysent les résultats obtenus à mesure que se déroule le jeu. Ils se contentent de décider à chaque coup en fonction des résultats précédents quel montant d'argent il convient de miser. 

Une martingale est aussi appelée montante.

© Charles-É. Jean

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