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Dictionnaire de mathématiques récréatives

Sim

Jeu de papier et de crayon imaginé en 1969 par Gustares J. Simmons. Six points qui représentent les sommets d'un hexagone régulier sont tracés sur une feuille. À tour de rôle, chaque joueur fait un trait de sa couleur sur l’un des segments reliant deux points. Le premier qui trace un triangle dont les côtés sont unicolores et dont les sommets appartiennent à l'hexagone est perdant. 

Voici un exemple de tracé :

Toute partie du jeu de sim donne lieu à un gagnant. En d’autres mots, il n’y pas de partie nulle. On a démontré que le second joueur qui commence est favorisé. G. L. O’Brien a élaboré une stratégie gagnante, sous forme de tableaux, pour ce second joueur. 

Le théorème de Neuman a été appliqué pour établir ces résultats.

© Charles-É. Jean

Index : S