Sim
Jeu de papier et de crayon
imaginé en 1969 par Gustares J. Simmons. Six points qui représentent les
sommets d'un hexagone régulier sont tracés sur une feuille. À tour de rôle,
chaque joueur fait un trait de sa couleur sur l’un des segments reliant deux
points. Le premier qui trace un triangle dont les côtés sont unicolores et
dont les sommets appartiennent à l'hexagone est perdant.
Voici un exemple de
tracé :
Toute partie du jeu de sim donne lieu à un gagnant. En d’autres
mots, il n’y pas de partie nulle. On a démontré que le second joueur qui
commence est favorisé. G. L. O’Brien a élaboré une stratégie gagnante,
sous forme de tableaux, pour ce second joueur.
Le théorème de Neuman a été
appliqué pour établir ces résultats.
© Charles-É. Jean
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