Jeu 11. Quadrillo
1. Nombre de joueurs
Deux joueurs
2. Matériel
Un tableau 9 × 9, deux pions. Trois
jetons bleus numérotés 0, 1 et 2 et trois jetons rouges numérotés 0, 1 et 2.
Deux sacs.
3. But du jeu
Être le premier à atteindre la case marquée K
en se déplaçant selon les coordonnées obtenues.
4. Mise en place
Les jetons d’une même couleur sont placés dans un sac. Les deux pions
sont mis dans la case _du tableau. Le joueur qui
commence est déterminé par tirage au sort ou autrement.
5. Déroulement
À tour de rôle, chaque joueur choisit deux jetons : un de chaque couleur.
Le jeton bleu représente l’abscisse et le rouge l’ordonnée. Le pion avance
sur le tableau selon les coordonnées obtenues. Par exemple, si un joueur
choisit 2 pour l’abscisse et 1 pour l’ordonnée, son pion est déplacé de
deux cases à droite, puis d’une case en haut. Si le pion atteint une case
étoilée, il revient à la case de départ. Lorsqu’il atteint une case
occupée, il prend cette place et oblige l'autre joueur à ramener son pion à
la case de départ. Si la case devant être atteinte n'existe pas, le pion n’est
pas déplacé. À chaque mouvement, le joueur remet les jetons dans chaque sac.
6. Fin d'une partie
La partie se termine quand un des joueurs a atteint la case
K.
Celui-ci est le gagnant.
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L'abscisse
et l'ordonnée sont des coordonnées qui permettent de se situer dans
une grille ou dans un plan.
L'abscisse représente l'axe
horizontal et l'ordonnée l'axe vertical.
L'abscisse est de gauche à
droite ou ouest-est sur une carte géographique.
L'ordonnée est de bas en haut
ou sud-nord sur une carte.
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