24. Alembert
1. Nombre de joueurs
En équipes de deux
2. Matériel
Une grille carrée de 121 cases, deux pions, deux séries de cinq jetons
numérotés -2, -1, 0, 1, 2, chaque série étant d’une même couleur.
3. But du jeu
Être le premier à atteindre la case (1, 1) ou (11, 11) en déplaçant son pion
selon les coordonnées obtenues.
4. Mise en place
Les joueurs conviennent d'une couleur qui représente l'abscisse et, de l'autre
celle de l'ordonnée. Les deux pions sont placés dans la case du centre. Le
joueur qui commence est déterminé par tirage au sort ou autrement.
5. Déroulement
À tour de rôle, chaque joueur choisit deux jetons : un de chaque couleur. Il
avance dans les cases selon les coordonnées obtenues. S'il atteint une case
marquée d'un X, il revient à la case (1, 1). S'il atteint une case occupée par le
pion de l’adversaire, il oblige celui-ci à ramener son pion à la case (1,
1). Si la case devant être atteinte n'existe pas, le jeton ne bouge pas. Puis,
le joueur remet, dans chaque ensemble, les jetons pris.
6. Fin d'une partie
La partie se termine quand un joueur a atteint la case (1, 1) ou (11, 11).
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L'abscisse
et l'ordonnée sont des coordonnées qui permettent de se situer dans
une grille ou dans un plan.
L'abscisse représente l'axe
horizontal et l'ordonnée l'axe vertical.
L'abscisse est de gauche à
droite ou ouest-est sur une carte géographique.
L'ordonnée est de bas en haut ou
sud-nord sur une carte.
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