26. Viète
1. Nombre de joueurs
Deux joueurs
2. Matériel
Un tableau dans lequel les flèches indiquent le sens de déplacement des
pions, 21 cartes contenant des expressions algébriques, sept jetons numérotés
-3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, deux pions de couleurs différentes.
3. But du jeu
Être le premier à atteindre la case 72 en déplaçant son pion d'après la
valeur numérique de l'expression algébrique choisie.
4. Mise en place
Les joueurs préparent les cartes, les jetons et les pions. Chacun place son
pion sur la case 1. Ils choisissent deux jetons. Le premier est la valeur de A
et le deuxième, la valeur de B. Ces deux valeurs sont appliquées pendant toute
la partie. Le joueur qui commence est déterminé par tirage au sort ou
autrement.
5. Déroulement
À tour de rôle, chaque élève choisit une carte. Il calcule la valeur de
l'expression d'après les valeurs attribuées aux lettres. Par exemple, si A =
-2 et B = 3, la carte portant B - A + B a une valeur de 8. Si la réponse est
mauvaise, le pion ne bouge pas. Si la réponse est bonne, l'élève déplace son
pion selon la valeur numérique de l'expression. Le + indique un mouvement vers
l'avant. Pour le -, le mouvement est à reculons. Lorsque le pion s'arrête sur
K, on l’avance de trois cases. S'il s'arrête sur
¤, on le recule de deux cases. Un pion peut cohabiter sur la même case que
l'autre. Si un pion devait dépasser la case 1 vers l'arrière ou la case 81
vers l'avant, il ne bouge pas.
6. Fin d'une partie
La partie se termine quand un pion atteint la case 72. L'élève est alors
gagnant.
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Quand
on écrit 2A, on lit 2 fois A ou A + A.
Quand on écrit 2B, on lit 2 fois
B ou B + B.
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