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 Jeux de société

56. Combines

1. Nombre de joueurs
Deux joueurs et un arbitre

2. Matériel
Cinq dés, crayons et papier.

3. But du jeu
Accumuler le plus grand nombre de points en combinant des nombres pour arriver à un résultat donné.

4. Mise en place
Les cinq dés sont sur la table. Le papier et les crayons sont prêts. L’arbitre a une montre ou un chronomètre. On peut se servir d’un sablier.

5. Déroulement
L’arbitre lance d’abord un dé et le place devant les deux joueurs. Le nombre de points sur le dé est le résultat qui sera visé. Chacun des deux joueurs lance deux dés. On a ainsi quatre nombres. Les joueurs tentent de combiner deux, trois ou quatre des nombres pour aboutir au nombre du dé de l’arbitre. Les opérations permises sont l’addition, la soustraction, la multiplication, la division, la racine carrée et l’exposant. Chacun des joueurs écrit sur un papier les expressions dont le résultat est le nombre du dé lancé par l’arbitre. Par exemple, le dé de l’arbitre montre 5 et les quatre autres sont 3, 1, 4 et 2, on peut écrire notamment :
· avec deux chiffres : 1 + 4, 2 + 3, 3 + Ö4
· avec trois chiffres : 3 + 4 - 2, 2 × 4 - 3, 3 × 2 - 1,
Ö(24 + 1), 32 - 4
· avec quatre chiffres : (3 × 4 ÷ 2) - 1, 4 × 2 - 3 × 1

Après 20 secondes chronométrées par l’arbitre, la correction s’effectue sous la supervision de celui-ci. À nouveau, les dés sont lancés et on essaie de trouver de nouvelles expressions.

6. Calcul des points
Au fur et à mesure, chaque joueur note ses points.
¨ Si deux joueurs ont écrit la même expression ou deux expressions équivalentes comme 1 + 4 et 4 + 1, les expressions ne donnent aucun point. Celles-ci sont rayées.
¨ Un joueur qui a écrit une expression unique avec deux chiffres compte cinq points.
¨ Un joueur qui a écrit une expression unique avec trois chiffres compte 10 points.
¨ Un joueur qui a écrit une expression unique avec quatre chiffres compte 20 points.
¨ Si un joueur écrit une expression fausse, il perd le nombre de points qu’il aurait gagné avec une bonne expression contenant la même quantité de nombres.

Il revient à l’arbitre de juger de l’équivalence des expressions lorsque cela n’est pas évident.

7. Fin d'une partie
La partie se termine quand un joueur atteint 100 points. Il est alors proclamé gagnant.

 

8. Prolongement
Les joueurs peuvent décider de modifier le temps accordé aux réponses. Ils peuvent fixer la fin de la partie à un autre nombre de points. Ils peuvent décider d’augmenter le nombre de dés. Par exemple, l’arbitre pourrait lancer deux dés et chacun des joueurs trois dés.

© Charles-É. Jean