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 Jeux de société

58. Bataille en ligne

1. Nombre de joueurs
Deux joueurs

2. Matériel
Deux grilles 6 × 6 pour chaque joueur. Crayons et papier.

3. But du jeu
Accumuler le plus grand nombre de points en reconstituant le chemin suivi par l’autre joueur.

4. Mise en place
Chaque joueur prend deux grilles 6 × 6 ou les trace. Une grille est remplie par chacun des joueurs ; l’autre grille servira au jeu. Pour remplir la grille, chaque joueur écrit les entiers consécutifs à partir de 1. Chaque entier doit toucher au dernier inscrit horizontalement ou verticalement. Les cases non occupées sont noircies. Le joueur peut noircir au maximum cinq cases. Un exemple de grille remplie est donné ci-dessous. Chaque joueur a devant lui ses deux grilles : celle qui est remplie et l’autre qui est vide.

5. Déroulement
À tour de rôle, chaque joueur intervient en posant une seule des trois actions suivantes :

1. Il questionne. Il veut savoir les positions d’un nombre ou d’une case noire. Pour ce faire, il énonce un nombre de 1 à 36 ou il peut dire "case noire". L’autre joueur lui indique la position de la case occupée par le nombre donné ou celle d’une case noire à son choix. Le joueur note sa position sur sa grille vide.

2. Il devine. Lorsqu’un joueur pense connaître la position d’un nombre ou celle d’une case noire, il l’indique. Il peut dire par exemple : "Le 27 est en C3". L’autre joueur dit oui ou non.

3. Il arrête le jeu. Lorsqu’un joueur pense connaître le chemin de son adversaire et la position des cases noires, il demande l’arrêt. Chaque joueur, de son côté, tente de compléter sa grille pour finir le premier.

 

6. Calcul des points
Au fur et à mesure, chaque joueur marque ses points.
¨ Quand un joueur questionne, il n’y a pas de point.

¨ Quand un joueur devine, s’il a raison, il gagne 10 points ; s’il a tort, c’est l’autre joueur qui gagne 10 points.

¨ Quand un joueur arrête le jeu et s’il finit le premier avec succès, il gagne 25 points. S’il ne finit pas le premier, il y a deux situations possibles :

Y Son adversaire réussit sa grille. Alors le joueur qui a arrêté le jeu perd 25 points.
Y Son adversaire ne réussit pas sa grille. Il n’y a de point pour personne.

7. Fin d'une partie
La partie se termine quand une des grilles est remplie ou qu’elle est censée être remplie. Le gagnant est celui qui a le plus de points.

© Charles-É. Jean

Exemple de grille remplie

 

1

2

3

4

5

6

A

31

32

7

8

9

 

B

30

29

6

5

10

11

C

27

28

1

4

13

12

D

26

 

2

3

14

15

E

25

22

21

20

 

16

F

24

23

 

19

18

17