58. Bataille en ligne
1. Nombre de joueurs
Deux joueurs
2. Matériel
Deux grilles 6 × 6 pour chaque joueur. Crayons
et papier.
3. But du jeu
Accumuler le plus grand nombre de points en reconstituant le chemin suivi
par l’autre joueur.
4. Mise en place
Chaque joueur prend deux grilles 6 × 6 ou les
trace. Une grille est remplie par chacun des joueurs ; l’autre grille
servira au jeu. Pour remplir la grille, chaque joueur écrit les entiers
consécutifs à partir de 1. Chaque entier doit toucher au dernier inscrit
horizontalement ou verticalement. Les cases non occupées sont noircies. Le
joueur peut noircir au maximum cinq cases. Un exemple de grille remplie est
donné ci-dessous. Chaque joueur a devant lui ses deux grilles : celle qui
est remplie et l’autre qui est vide.
5. Déroulement
À tour de rôle, chaque joueur intervient en posant une seule des trois
actions suivantes :
1. Il questionne. Il veut savoir les positions d’un nombre
ou d’une case noire. Pour ce faire, il énonce un nombre de 1 à 36 ou il peut
dire "case noire". L’autre joueur lui indique la position de la case
occupée par le nombre donné ou celle d’une case noire à son choix. Le
joueur note sa position sur sa grille vide.
2. Il devine. Lorsqu’un joueur pense connaître la position
d’un nombre ou celle d’une case noire, il l’indique. Il peut dire par
exemple : "Le 27 est en C3". L’autre joueur dit oui ou non.
3. Il arrête le jeu. Lorsqu’un joueur pense connaître le
chemin de son adversaire et la position des cases noires, il demande l’arrêt.
Chaque joueur, de son côté, tente de compléter sa grille pour finir le
premier.
6. Calcul des points
Au fur et à mesure, chaque joueur marque ses points.
¨ Quand un joueur questionne, il n’y a pas de
point.
¨ Quand un joueur devine, s’il
a raison, il gagne 10 points ; s’il a tort, c’est l’autre joueur qui
gagne 10 points.
¨ Quand un joueur arrête le
jeu et s’il finit le premier avec succès, il gagne 25 points. S’il ne finit
pas le premier, il y a deux situations possibles :
Y Son adversaire réussit sa
grille. Alors le joueur qui a arrêté le jeu perd 25 points.
Y Son adversaire ne réussit pas sa grille. Il n’y
a de point pour personne.
7. Fin d'une partie
La partie se termine quand une des grilles est remplie ou qu’elle est
censée être remplie. Le gagnant est celui qui a le plus de points.
© Charles-É. Jean
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