63. Haro sur les angles
1. Nombre de joueurs
Deux joueurs et un arbitre
2. Matériel
Un dé, 20 cartes montrant des figures géométriques et quatre cartes
relatives au calcul des points, un tableau pour l’arbitre, un tableau
(facultatif) des noms d’angles. Crayons et papier.
3. But du jeu
Accumuler le plus grand nombre de points en associant le nom d’un angle à
sa mesure.
4. Mise en place
Les cartes sont mélangées et déposées en un paquet face contre table.
5. Déroulement
À tour de rôle, chaque joueur prend une carte. Si la carte contient un
message concernant les points, le joueur suit la consigne et passe son tour. Si
la carte contient un angle, le joueur observe d’abord la position de la
flèche. Si celle-ci est à l’intérieur, c’est l’angle intérieur qui est
visé. Si celle-ci est à l’extérieur, c’est l’angle extérieur qui est
visé. Le joueur doit ensuite indiquer si l’angle indiqué par la pointe de la
flèche est nul (0 degré), aigu (entre 0 et 90 degrés), droit (90 degrés),
obtus (entre 90 et 180 degrés), plat (180 degrés), rentrant (entre 180 et 360
degrés) ou plein (360 degrés). L’arbitre annonce alors si le joueur a
raison. Après entente, les deux joueurs peuvent avoir devant eux un tableau
indiquant le nom des angles.
6. Calcul des points
Au fur et à mesure, chaque joueur marque ses points. Si un joueur a la
bonne réponse, il lance le dé. Le nombre de points gagnés est déterminé par
le nombre de points du dé. Si le joueur n’a pas la bonne réponse, il lance
quand même le dé. Le nombre de points du dé est le nombre de points perdus. S’il
y a une consigne concernant le score, elle est appliquée. Le score peut parfois
être négatif.
7. Fin d'une partie
La partie se termine quand toutes les cartes ont été retournées. Le
gagnant est celui qui a le plus de points.
|