78. Dés inconnus
1. Nombre de joueurs
Deux joueurs
2. Matériel
Deux dés. Un tableau. Papier et crayons.
3. But du jeu
Accumuler le plus grand nombre de points en substituant sa valeur numérique
à une expression.
4. Mise en place
Les deux dés sont à la disposition des joueurs. Le tableau est déposé
devant eux.
5. Déroulement
À tour de rôle, chacun lance d’abord les deux dés. Il lit les marques
sur les dés et choisit dans le tableau une expression algébrique dans la
position correspondante aux marques. Par exemple, si les dés marquent 2 et 5,
il choisit l’expression à l’intersection de 2 et de 5 ou encore à l’intersection
de 5 et de 2. Il lance à nouveau un dé. Il remplace x par le nombre du
dé. Par exemple, après avoir choisi l’expression (2x - 3), si le dé
marque 5, la valeur de l’expression est 7.
6. Calcul des points
Au fur et à mesure, chaque joueur inscrit ses points. La valeur de l’expression
est le nombre de points que le joueur gagne. Si la valeur est négative, il
soustrait ce nombre. Si un joueur donne une mauvaise réponse, il perd quatre
points. Quand le nombre de points marqués par un joueur est un multiple de 10,
le joueur a un boni de cinq points. Par exemple, s’il atteint 40 points, il
marque 45.
7. Fin d'une partie
La partie se termine quand un joueur dépasse ou atteint 100 points.
Tableau
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
1 |
x + 1 |
- x + 12 |
x + 2 |
x + 4 |
x + 3 |
x - 3 |
2 |
2x + 1 |
2x - 1 |
2x + 2 |
2x - 2 |
-x + 11 |
2x - 3 |
3 |
-x + 9 |
3x - 1 |
3x + 2 |
3x - 2 |
-x + 7 |
3x - 3 |
4 |
2x - 3 |
x + 3 |
2x + 2 |
2x + 1 |
2x - 1 |
2x + 1 |
5 |
-x + 10 |
x + 5 |
3x - 2 |
-x + 8 |
-x + 13 |
3x + 1 |
6 |
x - 2 |
x + 2 |
x + 6 |
x + 3 |
2x + 3 |
x + 1 |
© Charles-É. Jean
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