87. Aiguilles mobiles
1. Nombre de joueurs
Deux joueurs et un arbitre
2. Matériel
Vingt et une cartes sur lesquelles sont tracées des figures. Un dé, papier
et crayons.
3. But du jeu
Accumuler le plus de points en effectuant la rotation d’une figure.
4. Mise en place
Les 21 cartes sont placées face contre table en un paquet. Le joueur qui
commence est déterminé par tirage au sort ou autrement.
5. Déroulement
À tour de rôle, chaque joueur prend la carte sur le paquet. Il lance le
dé.
Le 1 signifie que la rotation se fait dans le sens du parcours des
aiguilles d’une montre.
Le 2 signifie que la rotation se fait dans le sens contraire du parcours
des aiguilles d’une montre.
Le 3 signifie que la rotation doit être de 90 degrés.
Le 4 signifie que la rotation doit être de 180 degrés.
Le 5 signifie que la rotation doit être de 270 degrés.
Le 6 donne six points sans jouer.
Le joueur qui a pris la carte dessine une figure selon les
indications du dé. Quand il a terminé, il montre son dessin à l’autre
joueur. Celui-ci estime si le dessin est réussi ou pas. Puis, l’arbitre rend
son verdict. Ce qu’il faut viser, c’est la forme générale. La longueur des
segments et la distance entre les segments ne sont pas prises en compte.
6. Calcul des points
Quand un joueur a réussi son dessin, il gagne 10 points, sinon il perd cinq
points. Quand le joueur a bien estimé, il gagne quatre points, sinon il perd
deux points.
7. Fin d'une partie
La partie se termine quand un joueur atteint ou dépasse 100 points.
© Charles-É. Jean
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