Jeu 95. Bataille de ruches
1. Nombre de joueurs
Deux joueurs
2. Matériel
Une grille 7 × 9 illustrée ci-dessous. Dix jetons marqués de A0 à A9 qui
représentent des abeilles et dix jetons marqués de B0 à B9 qui représentent
des bourdons. Papier et crayons.
3. But du jeu
Accumuler le plus grand nombre de points en déplaçant les jetons vers la
bordure opposée.
4. Mise en place
Le tableau est sur la table. Chaque joueur place ses 10 jetons sur 10 cases
noires des trois premières rangées situées de son côté.
5. Déroulement
À tour de rôle, chaque joueur déplace un de ses jetons sans jamais
revenir en arrière. Tout jeton avance d’une case en diagonale. Quand un jeton
touche à un jeton de l’autre joueur, on a les trois situations
suivantes et dans chaque cas le jeton retiré appartient à celui l’a
capturé.
1. Lorsque le numéro du jeton en mouvement est supérieur à l’autre, le
jeton en mouvement saute au dessus de l’autre en diagonale et cela si la case
visée est libre. Le jeton immobile est retiré du jeu.
2. Si les deux jetons
ont le même numéro, le jeton en mouvement prend la place de l’autre qui est
retiré du jeu.
3. Lorsque le numéro
du jeton en mouvement est inférieur à l’autre, il est retiré du jeu par l’autre
joueur quand son tour vient.
Le jeton 0 peut être
considéré comme 0 ou 10 à tout moment au gré du joueur.
Si un joueur omet de capturer
une pièce, à son tour, l’autre joueur peut retirer cette pièce du jeu et
passer son tour.
À son tour, un joueur peut
capturer plus d’un jeton. Par exemple dans le tableau suivant, A7 peut prendre
la place de B7, puis sauter au dessus de B4 pour atteindre la case C. Ou encore,
A7 peut capturer B6, se placer sur la case D ; puis A7 peut capturer B5
pour atteindre la case E.
6. Fin d'une partie
La partie se termine quand un joueur a réussi à conduire trois de ses
jetons sur la bordure opposée ou quand il ne reste plus qu’un jeton sur le
tableau.
7. Calcul des points
Chaque jeton qui a atteint la bordure opposée compte pour le double du
numéro ; chaque jeton qui a été capturé compte selon le numéro inscrit pour
celui qui le possède. Le jeton 0 compte pour 10 ou 20, selon le cas. Le joueur
qui a le plus de points est le gagnant.
Tableau
© Charles-É. Jean
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