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Classe de récréations numériques reliées à l'analyse de jeux de hasard dans lesquels les joueurs se quittent avant d'avoir terminé leur partie. Le problème consiste généralement à déterminer la manière que les joueurs vont adopter pour se partager équitablement l'enjeu. En fait, ils doivent partager l'enjeu proportionnellement aux probabilités qu'ils auraient de gagner s'ils terminaient leur partie. Le problème de l'enjeu de Méré en est un cas classique.

Jacques Ozanam (1640-1717) a posé ce problème dans Récréations mathématiques et physiques, p. 117.

Deux joueurs jouent ensemble en un certain nombre de parties liées ; par exemple trois : l’un des deux a (gagné) 2 parties, l’autre une. Ne pouvant ou ne voulant point continuer le jeu, ils conviennent de le cesser et de partager la mise. On demande de quelle manière cela doit être fait ?

En préambule de la solution, Ozanam écrit : "Il est évident que chacun des joueurs, en mettant son argent au jeu, en a abdiqué la propriété, mais qu’en revanche ils ont droit d’atteindre ce que le hasard peut leur en donner : ainsi, cessant de jouer, ils doivent partager l’argent de la mise en rapport de la probabilité que chacun aurait eue de gagner tout l’argent."

Ozanam analyse quatre cas.
1er cas. S’il manque au premier joueur une partie pour gagner et deux au second, le premier aura les ¾ de la mise et le second le ¼.

2e cas. S’il manque au premier joueur une partie pour gagner et trois au second, le premier aura les 7/8 de la mise et le second le 1/8.

3e cas. S’il manque au premier joueur deux parties pour gagner et trois au second, le premier aura les 11/16 de la mise et le second les 5/16.

4e cas. S’il manque au premier joueur deux parties pour gagner et quatre au second, le premier aura les 13/16 de la mise et le second les 3/16.

Voici comment on peut trouver ces résultats dans le triangle de Pascal :
1er cas. Il manque trois parties ; on choisit la 3
e diagonale si le triangle est rectangle ou la 3e ligne si le triangle est isocèle. Il manque deux parties au second joueur ; on prend le 2e terme augmenté du premier, 1 + 2 = 3. Il manque une partie au premier joueur ; on prend le premier terme soit 1. Le rapport est de 3 à 1. Le premier aura les ¾ de la mise et le second le ¼.

2e cas. Il manque quatre parties ; on choisit la 4e diagonale (ou la 4e ligne). Il manque trois parties au second joueur ; on prend le 3e terme augmenté des deux précédents, soit 1 + 3 + 3 = 7. Il manque une partie au premier joueur ; on prend le premier terme soit 1. Le rapport est de 7 à 1. Le premier aura les 7/8 de la mise et le second le 1/8.

3e cas. Il manque cinq parties ; on choisit la 5e diagonale (ou la 5e ligne). Il manque trois parties au second joueur ; on prend le 3e terme augmenté des deux précédents, soit 1 + 4 + 6 = 11. Il manque deux parties au premier joueur ; on prend le 2e terme augmenté du 1er, soit 4 + 1 = 5. Le rapport est de 11 à 5. Le premier aura les 11/16 de la mise et le second les 5/16.

4e cas. Il manque six parties ; on choisit la 6e diagonale (ou la 6e ligne). Il manque quatre parties au second joueur ; on prend le 4e terme augmenté des trois précédents, soit 1 + 5 + 10 + 10 = 26. Il manque deux parties au premier joueur ; on prend le 2e terme augmenté du 1er, soit 1 + 5 = 6. Le rapport est de 26 à 6 ou de 13 à 3. Le premier aura les 13/16 de la mise et le second les 3/16.

© Charles-É. Jean  

Index : P

Voir : 

Enjeu de Méré

Probabilité

Triangle chinois

Triangle de Pascal