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Dictionnaire de mathématiques récréatives

Quinze

1e Jeu à deux joueurs dont le tablier est une bande linéaire de neuf cases numérotées de 1 à 9. À tour de rôle, chaque joueur pose un jeton de sa couleur dans une case. Le gagnant est celui qui, le premier, couvre trois nombres dont la somme est 15.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

La stratégie gagnante de ce jeu s'apparente à celle de la marelle magique. Le quinze est isomorphe au tic-tac-toe

Ce jeu appartient à la classe des jeux de liaison.

2e Jeu à deux joueurs dont le tablier est une grille carrée 3 × 3 ou un diagramme comportant neuf cercles. Un des joueurs prend six jetons marqués respectivement 0, 2, 4, 6, 8 et 10. L'autre prend les cinq jetons 1, 3, 5, 7 et 9. Celui qui a le plus de jetons commence. À tour de rôle, chacun dépose un jeton. 

Le but du jeu est d'être le premier à compléter une rangée horizontale, verticale ou diagonale dont la somme des numéros est 15. Voici les deux formes de tablier :

Ce jeu appartient à la classe des jeux de liaison.

3e Autre appellation du taquin.

© Charles-É. Jean

Index : Q