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Dictionnaire de mathématiques récréatives

Jeu

1e Activité fictive, amusante ou divertissante, librement choisie et fondée sur différentes combinaisons de calcul, de hasard ou d'adresse, qui implique compétition contre soi-même, contre un ou plusieurs adversaires et dont le déroulement se fait selon des règles déterminées à l’intérieur d’une limite de temps ou d’espace. Cette activité doit être accompagnée de sentiments de plaisir, d’agrément ou de jouissance tout en provoquant le déploiement d’un effort soutenu qui ne soit pas routinier ni ennuyeux. 

Un matériel ne peut pas de soi garantir l’existence d’un jeu. C’est à chaque personne qu’il revient de décider si un ensemble de règles et d’objets peut devenir ludique. 

Dans sa forme générale et par rapport aux mathématiques récréatives, le jeu peut être divisé en trois classes : récréation, jeu de société et solitaire. Le tableau suivant permet de comparer ces trois classes.

 

Récréation

Jeu de société

Solitaire

Nombre de joueurs

un joueur

deux joueurs ou plus

un joueur

Données

connues et fixes

connues à mesure que l’activité se déroule

connues à mesure que l’activité se déroule

Conditions

énoncé

règles ou consignes

règles ou consignes

Solution ou réponse

trouver la solution

aboutir le premier à une situation déterminée d’avance

aboutir à une situation déterminée d’avance

Démarche

bonne ou mauvaise

diverse

diverse

Matériel

papier, crayon, calculatrice, etc.

tableaux, pions, jetons, cartes, etc.

tableaux, pions, jetons, cartes, etc.

Compétition

aucune compétition

compétition avec au moins un autre joueur

compétition parfois avec le hasard

Hasard

pas de hasard

selon la nature de l’activité

selon la nature de l’activité

Plus spécifiquement, le jeu de société peut être défini comme une succession d'événements, chacun étant composé d'une action du joueur A suivie d'une action du joueur B, lesquelles se déroulent selon des règles jusqu'au dernier événement, qui est l'issue du jeu. 

Les classes de jeux mentionnées dans ce dictionnaire sont :

Les jeux mentionnés dans ce dictionnaire sont :

Awélé

Backgammon

Barreau

Boîtes

Boule (2)

Bulo

Carrés (Points et)

Cheval (Fer à) (2)

Cheval (Piquet à)

Chinoises (Dames)

Colorée (Tour)

Couleurs

Dames

Dates (Échanges de)

Dominos

Double (Marelle)

Échecodames

Échecs

Échelle

Eleusis

Engel

Étoile (2)

Face (Pile ou)

Fan-tan

Fer (Chemin de)

Fibonacci (Nim de)

Franc-carreau

Gale

Géant (Les nains et le)

Go

Gomoku

Japonais (Morpion)

Googol (2)

Halma

Hex

Hexapion

Hip

Impair (Pair ou)

Indienne (Marelle)

Jacquet

L - jeu

Latroncules

Loup (Entre chiens et)

Madelinette

Magique (Marelle)

Marienbad

Mastermind

Militaire (Jeu)

Morpion

Moulin

Navale (Bataille)

Nim

Nombres (Bataille des)

Numérique (Tic-tac-toe)

Octopion

Oie (Patte d')

Othello

Pachisi

Passe-sept

Pattern

Pendu (1)

Pentominos (2)

Pettie

Pile (Croix ou)

Points (Jonction de)

Poker

Poules (Le renard et les)

Pyramide (3)

Quadruple (Marelle)

Quinze

Renards (Bataille des)

Réseau (2)

Reversi (1)

Ronds (Croix et)

Roulette (2)

Shogi

Sim

Simple (Marelle)

Sous-marine (Bataille)

Spatial (Tic-tac-toe)

Sprout

Tac-tix

Tangloïdes

Tic-tac-toe

Tiouk-tiouk

Toute-table

Tri-hex

Trictrac

Triple (Marelle)

Un (Cinq contre)

Vie

Wythoff (Nim de)

 

Les termes relatifs aux jeux mentionnés dans ce dictionnaire sont :

Abaque

Aléatoire (Mouvement)

Angulaire (Saut)

Atout

Blanc (1)

Blocage

Brelan

Carré (3)

Carreau

Circulaire (Saut)

Configuration (2)

Couleur

Coup

Double (Quitte ou)

Enchaîné (Saut)

Équilibre (Point d’)

Équitable (Jeu)

Évolutif (Jeu)

Finale (Position)

Fréquence

Gagnante (Stratégie)

Gagne (Qui perd)

Gain

Glissement

Imparfaite (Information)

Initiale (Position)

Isomorphes (Jeux)

Jeux (Théorie des)

Joueur, Joueuse

Martingale

Mat

Minimax

Morceau

Mouvement

Normale (Forme)

Nulle (Somme)

Parfaite (Information)

Paroli

Partie

Période (1)

Personnel (Mouvement)

Pièce

Pile

 

Plane (Pièce)

Point

Position

Promotion

Pyramide

Rectiligne (Saut)

Règlement

Règles

Réponse (1)

Saut

Sauteur

Séquence (1)

Simple (Saut)

Spatiale (Pièce)

Stratégie (1)

Stratégique (Coup)

Stricte (Détermination)

Tablier

Terrain

Trajectoire

Utilité (Théorie de l')

 

2e Réunion d'objets, de figures ou de symboles qui servent à jouer. L'ensemble des cartes, par exemple, forme un jeu.

© Charles-É. Jean

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