Ce solitaire a été
inspiré par le taquin. Le caméléon est formé par un octogone étoilé qui
comprend neuf cellules : quatre blanches et cinq noires.
Découpez huit jetons. Inscrivez sur
chacun une lettre du mot CAMELEON. Placez les jetons au hasard sur les cellules
des sommets de l'octogone. Le déplacement entre deux cellules noires se fait en
suivant les lignes dans les deux sens ; tandis qu'entre deux cellules de
couleurs différentes, il se fait dans le sens contraire des aiguilles d'une
montre.
À la fin, chaque lettre doit être à
sa place.
147. Le paradoxal tricolore
Le paradoxal tricolore est un autre solitaire
inspiré du taquin. Il est formé par un dodécagone ayant 12 cellules sur le
contour et quatre cellules intérieures. Sur le contour, il y a alternativement
deux cases blanches et une noire.
Découpez 16 jetons : quatre gris
numérotés 1, 2, 3 et 4 ; quatre noirs numérotés 1, 4, 7 et 10 ; huit blancs
numérotés 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 et 12. Retirez au hasard un jeton gris et
placez les autres, chacun sur une cellule, toujours au hasard.
Vous déplacez un jeton sur une case
vide en suivant les lignes. À la fin, il faut que chaque jeton gris se trouve
à sa place et que les autres jetons se trouvent sur les cellules de même
couleur en ordre numérique dans le sens de déplacement des aiguilles d'une
montre.
148. Une somme chanceuse
Deux joueurs : Armande et Bertrand.
Chacun des deux joueurs choisit le
nombre 1, 2 ou 3. Ensemble, les deux joueurs indiquent le nombre choisi. Si la
somme des deux nombres est paire, Armande gagne un point. Si elle est impaire,
c'est Bertrand qui accumule un point. Le premier qui atteint 20 points est le
gagnant.
Ce jeu est-il équitable ? En d'autres
mots, est-ce que les deux joueurs ont une chance égale de gagner ?
149. Le cube de Rubik et ses rejetons
En 1878, Sam Loyd inventa une variante du
taquin, appelée jeu du 14-15. Cette variante fit à l'époque beaucoup de bruit
et connut un succès considérable aux États-Unis et en Europe. Cent ans plus
tard, un autre jouet, le cube de Rubik, a connu une très grande popularité.
Inventé par le hongrois Ernö Rubik, le cube s'est vendu à des millions
d'exemplaires. Au Québec, le cube a connu ses heures de gloire dans les
endroits publics, dans les foyers et ... dans les classes.
Ce qui est remarquable au sujet du cube
de Rubik, c'est qu'il a provoqué une véritable explosion de création et qu'il
a fait la promotion du loisir à caractère géométrique. De nombreux jouets,
inspirés par le cube ou par son succès, ont vu le jour.
Outre le cube de poche ayant quatre
facettes par face, le maxi-cube avec 16 facettes par face et les nombreuses
variantes du cube lui-même comme le carré magique, citons cinq modèles.
a) Le serpent de Rubik
Le matériel consiste en une chaîne de
pyramides accolées mais qui peuvent pivoter. Le but du jeu est de produire des
figures spatiales. Ce jeu se rapproche du tangram.
b) Le chaînon manquant
Le matériel consiste en un parallélépipède
dont chacune des faces en hauteur contient quatre sections mobiles verticalement
et horizontalement. Le but est de remettre sur chaque face les chaînons de
même couleur en les reliant l'un à l'autre.
c) La pyramide
Chacune des faces d'un tétraèdre contient neuf
triangles équilatéraux. Trois sections sont mobiles à partir de chacune des
faces. Le but est de rendre chaque face de couleur uniforme.
d) Les anneaux hongrois
Deux anneaux se touchent en deux intersections.
Trente-huit billes peuvent circuler dans les anneaux : neuf rouges, neuf jaunes,
dix noires et dix bleues. Le but est de réaliser les configurations qu'on a
d'abord établies.
e) La tour de Babylone
C'est une tour composée de six colonnes. Six
billes de même couleur, mais dégradée, apparaissent sur chaque colonne. Les
billes se déplacent horizontalement et verticalement. Le but est de placer les
billes de même couleur sur chaque colonne selon le contraste normal.
150. Le tic-tac-toe
Le tic-tac-toe est un jeu très populaire. À
peu près tout le monde, un jour ou l'autre, a aligné des croix et des ronds
dans une grille 3 ´ 3
afin de compléter une rangée. Une analyse des différents mouvements permet de
prévoir de quelle façon se déroulera l'issue du jeu. L'intérêt du
tic-tac-toe réside dans les stratégies qui peuvent être développées. Il
s'avère intéressant d'expérimenter des variantes au tic-tac-toe ou d'en
inventer. Voici quelques exemples :
a) Qui perd gagne
Le but du jeu est d'éviter d'occuper trois
cases en ligne droite. Le perdant est celui qui occupe le premier une rangée de
trois cases.
b) Tic-tac-toe magique
Les deux joueurs se partagent des jetons
numérotés de 1 à 9. L'un choisit les nombres pairs et l'autre les impairs. Le
joueur qui a les nombres impairs commence. Le but est de compléter une rangée
de trois nombres dont la somme est 15.
c) Une grille agrandie
On prend une grille carrée 4 ×
4. On applique les mêmes règles que le tic-tac-toe classique. Après quelques
essais, les joueurs remarqueront l'importance des cases centrales et se mettront
sûrement d'accord pour modifier les règles concernant ces cases.
d) D'autres modèles
Tout en s'inspirant des principes de bases du
tic-tac-toe, il est possible de modifier les règles de façon à rendre
difficile une stratégie gagnante. Voici deux exemples de diagrammes pour
lesquels des règles peuvent être précisées :
e) La marelle simple
La marelle simple est une version du tic-tac-toe.
Le tableau se présente ainsi :
Chaque joueur a trois pions d'une même
couleur. À tour de rôle, chacun place un pion sur une cellule du tableau.
Quand les six pions sont posés, chaque joueur alternativement en déplace un
sur une cellule voisine en suivant les droites.
Le joueur qui, le premier, place ses
trois pions sur une même rangée horizontale, verticale ou diagonale est le
gagnant.
151. Master Mind
Ce problème est inspiré du Master Mind. Trois
codes indiquant la couleur des fiches sont donnés dans l'ordre avec
l'évaluation. L'étoile indique qu'une fiche de codage de cette rangée est de
la bonne couleur et dans la bonne position. Le cercle indique qu'une fiche de
codage de cette rangée est de la même couleur qu'une fiche du code mais dans
une autre position.
Codage
Évaluation
1e
rangée : rouge noir jaune blanc
¦ ¦
2e
rangée : bleu bleu vert vert
I
I
3e
rangée : bleu rouge noir vert
¦ ¦
Au moyen des informations contenues dans
ces trois codes, déterminez la couleur des quatre fiches du code final.